קסם חדש: Duels of the Planeswalkers 2012

השנה: 2011. המקום, האינטרנט. המנהג: להוציא משחק עם מספר של השנה הבאה. עד כאן, הכל כרגיל, רק מה ששונה פה הוא שלא מדובר באי.איי ואחת מגרסאות משחקי הספורט שלה, אלא בקוסמי החוף והמשחק המדובר הוא מג'יק. אבל היום לא התכנסנו כדי לדבר עם משחק הקלפים האסיף המצליח בכל הזמנים, אלא באחיו הדיגיטלי הקטן: Duels of the Planeswalkers 2012 שיצא לאחרונה לקונסולות וב"קיטור".

משחק ההמשך להצלחה של 2009 עושה כמה שינויים קטנים לנוסחה הקודמת: המשחקים עכשיו זורמים מהר יותר, התפריטים יפים יותר (אם כי מסורבלים משהו) ונוספה תצורת משחק חדשה. כדי לשמוע על פרטים אלו ועוד המתנתי שבוע, בגשם, בקור ובמרחק נגיסה מחבורת תנינים רעבים תוך כדי דפיקה מתמדת על דלתו של ג'ק וורד פינצ'ם מ"משחקי אל-חלד" (חלק מהעובדות במשפט הקודם הן שקרים) והנה התשובות שקיבלתי לשאלותיי:

ש: מה הייתה החשיבה מאחורי היצירה של Duels 2012 (שיקוצר מעתה ל D12).
ת: במהלך השנתיים האחרונות הייתה הצלחה עצומה ל"קרבות מהלכי המישורים" (DotP) בכל הפלטפורמות ובעוד שיכולנו לתמוך במשחק לאורך זמן עם תוכן להורה, שיטה זו לא נתנה לנו הזדמנות להוסיף דברים חדשים ממש למשחק. כאן נכנס D12. במשחק החדש יכולנו לעשות שלושה דברים חשובים: להוסיף את תצורת המשחק החדשה Archenemy, להגיב למשוב שקיבלנו מהקהילה ולבצע אינטגרציה לסט הקלפים של מגי'ק 2012 לתוך המשחק.

ש: מהם השיפורים הטכניים העיקריים ב- D12 לעומת קודמו? האם הוא רץ מהר יותר?
ת: יש כמה שינויים גדולים אליהם שחקנים של DotP ישימו לב מיד. אלה נעים מבינה מלאכותית משופרת ליריבים, דרך מערכת תפריטים מהירה ואינטואיטיבית יותר ועד שלל אנימציות טובות יותר בתוך המשחק. התחושה ב D12 היא של משחק חלק וסקסי יותר עם כל המשחקיות הנהדרת של מג'יק מהמקור.

ש: מהם השיפורים העיקריים במשחקיות של D12?
ת: קשה לענות על זה, לא בגל שאין לי דברים לשים ברשימה, אלא מכיוון שכמעט כל מה שהוספנו ל D12 היה בכדי לשפר את המשחק לחלק זה או אחר של הקהילה. תצורת המשחק החדשה Archenemy בהחלט תהיה ברשימה הזו, כי היא כיפית מאוד. הדרך החדשה בה אנו מטפלים בקלפים ב"מנהל החפיסה", המאפשרת לשחקנים להשתמש בכל שילוב של קלפים ממאגר הקלפים של אותה חפיסה, היא בהחלט משהו שאנשים ביקשו. באופן כללי אני חושב שחוויית המשחק היא שיפור רציני למדי על זו מ DotP.

ש: האם שחקנים יכולים כעת לשחק באותו מחשב ללא צורך בגיימפד?
ת: ב- DotP ראינו שמעט מאוד אנשים ניצלו את האפשרות של משחק משותף באותו מחשב. העובדה הזו בשילוב האבחנה שפיצול השליטה מקלדת-עכבר הייתה מבלבלת משהו, החלטנו לאחד את צורת השליטה. ניתן כעת לשחק את כל המשחק עם עכבר, מקלדת או בקר שליטה. חיזקנו את האפשרויות המקוונות ולמרות העובדה שאיבדנו את המשחק המקומי המשותף יצרנו חוויה ממוקדת וידידותית יותר. (הערת הכותב: בשעת כתיבת שורות אלו עדיין לא הצלחתי לשחק משחק מקוון של D12).

ש: האם במשחק החדש כבר אפשר להסיר קלפים שבאים במקור עם כל חפיסה?
ת: אכן, "מנהל החפיסות" החדש מאפשר לשחקנים להשתמש בכל שילוב של קלפים ממאגר החפיסה שלהם כל עוד יש שם לפחות 60 בחפיסה. זה משהו שאנשים רבים- בקהילה, ב Wizards וכאן ב Stainless Games – מאוד רצו לראות.

ש: נראה שהחידות החדשות הן מסוג שונה מאשר במשחק המקורי, מדוע זה?
ת: המשחק התפתח בשנים האחרונות וה"אתגרים" בהחלט משפים זאת. חלק מהן דורשות חשיבה מאוד "מחוץ לקופסה", אחרות דורשות ידע מעמיק של חוקי מג'יק. האתגרים החדשים של "ארכי-אויב" דורשים נקודת מבט חדשה על המשחק בכדי להתגבר עליהם. הדבר הגדול בנוגע לאתגרים הוא שאנשים אוהבים לדבר עליהם: בחצרות, בפורומים, עם חברים או עם זרים, הפתרון תכופות מגיע ממאמץ קבוצתי וזה דבר נהדר לראות.

מצב המשחק "ארכי אויב"

ש: ספר לקוראים על "ארכי אויב" (Archenemy). זו נראית לי תצורת המשחק הכי מגניבה עד כה.
ת: ארכי אויב היא אכן אחת התצורות המגניבות שיש והיא אחד מתוספות הדגל של D12. באופן בסיסי זה שמקח של שלושה כנגד אחד כשלאותו אחד, הוא ה "ארכי אויב", יש כפול נקודות חיים (40 במקום 20) ובנוסף יש לו את "חפיסת התככים" (Scheme deck) – חפיסה של קלפים מיוחדים שתפקידם להרוס את האסטרטגיות של השלישייה. בכל תור משוחק קלף אחד מהחפיסה הזו והשלישייה חייבת להגיב בהתאם או להמעך על ידי הארכי אויב. זה כיף של משחק ונותן חוויה שיתופית מהנה – אין כמו להקריב את עצמל כדי שעמיתיך לקבוצה יוכלו לנצח.

ש: האם אספתם סטטיסטיקות מ"קרבות" הראשון לגבי כיצד שחקנים משחקים? תוכל לתת דוגמה לפריטי מידע מעניינים שעלו?
ת: כן, קיבלנו משוב מהשימוש במשחק אבל תמונת המצב הטובה ביותר מגיעה מהסתכלות בפורומים ברשת. מאוד נהנינו לראות שחקנים מדברים על המשחק בשבועות שלאחר יציאתו, היה דיון נרחב וכמה ויכוחים פנטסטיים. בפעם האחרונה שבדקתי הקונצנזוס בהחלט היה שהחפיסה Ancient Depths של Kiora Atua היא החזקה ביותר במשחק, אם כי זה לא תמיד עושה אותה המהנה ביותר לשחק.

ש: האם המשוב הזה השפיע על הפיתוח של D12?
ת: כן, לקחנו בחשבון את הדברים הנפוצים ביותר במשוב ואנחנו עושים זאת שוב עם D12.

ש: האם יש תוכניות למשחק מאורגן של D12, או שזה התחום של Magic Online?
ת: D12 נועד להיות כלי להכרו עם מג'יק לשחקנים חדשים או כאלה שפסקו מלשחק. המקום הנכון למשחק תחרותי מאורגן ממש הוא אחד ששיך ל Wizards Play Network הקרוב לביתכם.

ש: האם יש לך מושג לגבי חפיפה בין הקהלים של D12, MTGO ו- Magic: Tactics? האם יש קניבלזים של שחקנים?
ת: אלו קהלים שונים מאוד שבאים מרקע שונה ומחפשים חוויות שונות. יותר נכון לומר ש D12 תואם ומשלים את המשחקים האחרים ומנסה לענות על הצרכים של הקהל שלו.

עם המשפט הזה שוב נסגרה הדלת בפני (ועל הזרת שלי ברגל) וחזרתי ארצה לחום אוגוסט הנפלא. האם שיחקתם D12? האם זה נשמע לכם מעניין? אתם מוזמנים לקרוא לי לדו קרב של מג'יק אם אם רואים אותי ב"קיטור" (hamishakan).

מודעות פרסומת
עם התגית: , , , ,
פורסם ב-ראיון

להשאיר תגובה

הזינו את פרטיכם בטופס, או לחצו על אחד מהאייקונים כדי להשתמש בחשבון קיים:

הלוגו של WordPress.com

אתה מגיב באמצעות חשבון WordPress.com שלך. לצאת מהמערכת / לשנות )

תמונת Twitter

אתה מגיב באמצעות חשבון Twitter שלך. לצאת מהמערכת / לשנות )

תמונת Facebook

אתה מגיב באמצעות חשבון Facebook שלך. לצאת מהמערכת / לשנות )

תמונת גוגל פלוס

אתה מגיב באמצעות חשבון Google+ שלך. לצאת מהמערכת / לשנות )

מתחבר ל-%s

%d בלוגרים אהבו את זה: