פרק 116: חדוות היצירה

מתוך From Dust

תזכורת: ספר שמע במתנה ביצירת מנוי.

שלושה יצרים משרת משחק, היצר להרוס, היצר לשנות והיצר ליצור. הפעם במשחקייה גיא אולמר ואיתמר מדברים על האחרון. מה כיף ביצירה? האם אנחנו סובלים מתסביך אלוהות קטן? מתי התחיל הז'אנר הזה במשחקים ואיך הוא התבטא במהלך השנים?

אנחנו  עוקבים אחרי יצירה במשחקים, החל ממשחקי אלוהים, דרך אזכור של מודיפיקציות למשחקים, משחקים של חקר עולם וניהול ועד גנרציה פרוצדורלית, שנראה שהיא העתיד.

אתם מוזמנים לספר לנו על דברים שיצרתם, שיניתם, הרסתם או מדוע אתם שונאים סוג זה של משחקים. מה משחק האל הכי מוצלח, ומדוע?

[audio:http://pod.icast.co.il/9da8330b-8b44-4ab9-b0f5-a357bf9864f3.icast.mp3%5D

בתכנית, תשמעו על הדברים הבאים:

 

 

מודעות פרסומת
עם התגית: , , , , , , , , , , , , , ,
פורסם ב-פרק חדש
8 תגובות ב“פרק 116: חדוות היצירה
  1. אחלה פרק. 🙂

    לגבי תוכן פרוצדורלי: אל תתבלבלו בין יצירת תוכן בצורה פרוצדורלית ליצירת תוכן באופן אקראי בכל משחק. כל משחק שמשנה את התוכן שלו באופן אקראי כולל יצירת תוכן פרוצדורלית, אבל זה לא עובד בכיוון ההפוך. למשל, ב- Star Control 2 חלק מהתוכן נוצר בצורה פרוצדורלית, אבל היקום נבנה תמיד בצורה קבועה (אם כי המיקום של המשאבים בכל עולם משתנה קצת). דוגמה יותר קיצונית היא kkrieger ( http://www.theprodukkt.com/kkrieger ) – משחק FPS כשר למהדרין שקובץ ההפעלה שלו הוא בגודל 96KB (!), וכל התוכן שלו נוצר בצורה פרוצדורלית מתוך הקובץ הזה. התוצאה נשארת קבועה בכל פעם – שזה מרשים ממש.

    מה שכן, הרוב המכריע של המשחקים שכוללים יצירת תוכן באופן פרוצדורלי באמת מכילים תוכן אקראי. פשוט מכיוון שזה ממש בזבוז ליצור אלגוריתם ליצירת תוכן פרוצדורלי ברוב הנסיבות האחרות.

    לגבי אלגוריתמים פרוצדוראליים ליצירת עיר: הפרויקט של שמוס יאנג היה נחמד, והכל, אבל מה שמעניין ומרשים הרבה יותר זו העבודה שהחבר'ה מ- Introversion עושים עכשיו כשהם עובדים על המשחק החדש שלהם, Subversion. הם נכוו בצורה קשה מההשקעה הדרושה בשביל ליצור תוכן בעצמם (כלומר, המסכים ל- Darwinia ו- Multiwinia), והחליטו שהם לא רוצים לעשות את זה יותר. המשחק הבא שלהם, Subversion, מכיל מנוע פרוצדורלי שנראה מדהים ליצירת עיר, שגם יורד לרמת הבניינים עצמם ו"בונה" אותם (באופן פרוצדורלי, כן?). על Subversion אפשר לקרוא בבלוג של Introversion (פה: http://www.introversion.co.uk/subversion/), וספציפית, אפשר לראות הדגמה של המנוע שלהם פה: http://forums.introversion.co.uk/introversion/viewtopic.php?t=1837 . אני התרשמתי ממש, ואני אהיה ממש מאוכזב אם הם יפשטו את הרגל לפני ש- Subversion ייצא לשוק. 🙂

    • איתמר הגיב:

      קודם כל תמיד עצוב לראות מפתחת פושטת רגל.
      חוץ מזה, גם Mode 7 עשו משהו דומה ב Frozen Synapse, שם עשו גנרציה פרוצדורלית של מאגר זירות לחימה. אצלם זה שונה כי המאגר יושב על שרת וממנו מגרילים זירה לכל משחק.

    • swym הגיב:

      עידן: אני לא בטוח לגבי היחס, אבל יש לא מעט משחקים עם תוכן שנוצר פרוצדורלית לא בצורה אקראית. החל מדברים מינוריים כמו משחקים עם מצבי replay (שבהם מצב הreplay חייב לשחזר בדיוק את מה שקרה במשחק בפועל) ועד לעולמות שלמים (לדוגמא במשחקים עם עולמות גדולים כמו Just Cause 2 או Fuel).
      הסיבה לכך ש"מבזבזים" אלגוריתם פרוצדורלי לדברים כאלו הוא בגלל שתוכן פרוצדורלי מצריך הרבה פחות משאבי זיכרון (ויותר כח עיבוד), וההבדל היחיד הוא שבמקרה של משחקים שמיצרים את התוכן בצורה לא אקראית הגרעין תמיד נבחר להיות זהה ולכן התוכן הפרוצדורלי מיוצר תמיד באותה הצורה בעוד במשחקים עם תוכן פרוצדורלי אקראי נבחר כל פעם גרעין אחר (כלומר, גם התוכן ה"אקראי" בכל המשחקים הוא לא באמת אקראי אלא רק פסודו-אקראי).

      • איתמר הגיב:

        גיא, אתה טוען שכל (או רוב) התוכן ב Just Cause 2 נוצר בצורה פרוצדורלית?

      • swym הגיב:

        כן: העולם (פני השטח, עצים וכו') נוצר בצורה פרוצדורלית. בחיים לא היה מקום לשמור עולם משחק גדול כזה על DVD רגיל.

  2. איתמר הגיב:

    הנה עוד מחשבות על מה זה בעצם "לשחק באלוהים" ואילו כיוונים עוד לא נחקרו בתחום הזה. מעניין.
    http://www.thereticule.com/?p=2782

להשאיר תגובה

הזינו את פרטיכם בטופס, או לחצו על אחד מהאייקונים כדי להשתמש בחשבון קיים:

הלוגו של WordPress.com

אתה מגיב באמצעות חשבון WordPress.com שלך. לצאת מהמערכת / לשנות )

תמונת Twitter

אתה מגיב באמצעות חשבון Twitter שלך. לצאת מהמערכת / לשנות )

תמונת Facebook

אתה מגיב באמצעות חשבון Facebook שלך. לצאת מהמערכת / לשנות )

תמונת גוגל פלוס

אתה מגיב באמצעות חשבון Google+ שלך. לצאת מהמערכת / לשנות )

מתחבר ל-%s

%d בלוגרים אהבו את זה: