כתיבה לעומת משחקיות

העט חזק מהחרב, השאלה אם הוא גם חזק מהגיימפאד

פעם, בשלהי שנות התשעים ובראשית שנות האלפיים, היה ויכוח אגדי שסער בינות משחקנים לעצמם, על גבי רשת האינטרנט הצעירה והמחוצ'קנת. היה זה ויכוח כה אדיר, שעד היום ניתן לשמוע את הדיו הקרים בין עמודיהם של פורומים שכף רגלו של גולש לא דרכה בהם מזה עשור. הוויכוח ההוא היה "מה יותר חשוב, גרפיקה או משחקיות?" ובעוד אני חושב שהמשחקיות ניצחה, ראו את הצלחתם היחסית של משחקים עצמאיים עניים בגרפיקה כמו Minecraft אל מול כישלונותיהם של משחקים חלולים אך מושכי עין כמו Homefront, לדעתי הגחלים עדיין חמים וניתן להלהיט את הוויכוח הישן עם קצת מאמץ. אבל לא על הוויכוח הזקן באתי לדבר היום, אלא על הצעיר: לטיטאן הזקן יש בן שממלא את מקום אביו בצורה יפה בינות לדפי האינטרנט 2.0 שלנו, שמעורר יצרים בין משחקנים, מעצבי משחקים ועיתונאים כאחד והלוא הוא "מה יותר חשוב, כתיבה או משחקיות?".

יש אפילו בלוג ששמו הוא "Plot is Gameplay's Bitch"!

בפינה של הכתיבה ניצבים העבר ווהטכניקה הוותיקים של הדרמה האנושית. משחר ההיסטוריה בני האדם סיפרו סיפורים והקשיבו לסיפורים, ועם התקדמות הטכנולוגיה התווספו צורות חדשות של טוויית עלילה: מסיפור סביב המדורה, לציורי קיר, לספרים, לסרטים ועד למשחקים. אנחנו בנויים לאהוב סיפורים ולהבין אותם, אנחנו מתחברים לדמויות, שותים עלילה בשקיקה ורוצים לדעת "איך זה נגמר?".

בפינה השנייה ניצבת המשחקיות, כביכול הנערה החדשה בשכונת התרבות האנושית, אך למעשה עם מורשת שהתחילה עוד בציביליזציה המוקדמת: משחקי המנקלה, שחמט, גו וקלפי המשחק שייכים לה. גם חלק גדול מענפי הספורט, בעיקר זה הקבוצתי. האהבה האנשוית לאתגר ותחרות עומדת בבסיסה.

המעניין הוא שלמיטב ידיעתי, רק עם התקדמות הטכנולוגיה האלקטרונית מתחברות שתי אלה למוצר תרבותי אחד. אמנם, אפשר לומר שלמשחק "הרמז" יש עלילה – בוודאי יש לו דמויות – אבל עלילת הרצח היא ברקע, לא משתתפת במשחק, וקשה לי להאמין שמישהו רואה את הנרטיב של ניחושים מסוג "קולונל חרדלי, במטבח, עם כפית" כמשהו מעניין. בוודאי ששתי צורות הבידור האלה (והן, כמובן, לא רק בידור) מתקיימות יפה לבד, אבל האם יש להן ערך מוסף ביחד?  האם Puzzle Quest טוב יותר מלשחק Bejeweled ואח"כ לקרוא ספר של "ממלכות נשכחות"? או שמא החוויה של לראות את "ממנטו" ולשחק ב Alley Cat היא שוות ערך למשחק ב Heavy Rain?

טיעונים שונים נשמעים משני הכיוונים, מהכותב הראשי של Heavy Rain שטען ב- GDC שמאפיייני המשחק צריכים להיגזר מהעלילה ועד יוצרי משחקים עצמאיים למיניהם שרואים במשחקים אומנות מופשטת ואת הצורך בסיפור כהתלות ארכאית על מדיות ישנות. יש כאלה שטוענים שדגש על עלילה צריך לתת בספרים וסרטים ושמשחקים צריכם להתמקד באינטראקטיביות ויש שאומרים שללא סיפוןר משחק לא יכול לרגש וללמד אותנו.

אז מה יותר חשוב? אני לא חושב שיש תשובה אחת. לכל אחד ההעדפה שלו, וגם לאנשים תשובות שונות ברגעים שונים בחייהם. אני יודע שמצד אחד אני אוהב את Mass Effect 2 ובכלל משחקים של Bioware, את Monkey Island ואת Arkham Asylum – כך שאני במחנה של "סיפור זה חשוב", ואני חושב שזו אחת הסיבות שפורטל 2 טוב מקודמו. אבל מצד שני אני לחלוטין מבין מה אחרים רואים במשחקים כמו Audio Surf או Rez ובעצמי אני חובב גדול של Lemmings. כאשר במשחק כמו Dragon Age 2 דמויות יכולות ליפול שדודות לארץ עשרות פעמים כחלק מהמשחק והן קמות וממשיכות, אך לעומת זאת בתחילת המשחק הדארק-ספון הורגים לכם אחות באופן בלתי הפיך "כי זה חלק מהסיפור", אז אני מתעצבן.  אז מה המסקנה? לא יודע! חישבו לבד. אבל הנה כמה דברים לגלגל בראש:

  • האם רצוי שמשחקים יהיו  דומים יותר לסרטים, א-לה Mass Effect או Uncharted?
  • באילו מצבים עלילה כובלת את אפשרויות המשחק ועד כמה זה מפריע לכם?
  • האם מנחה בשר ודם כמו במשחקי תפקידים שולחניים הוא הטוב של שני העולמות: מאפשר סיפור כתוב היטב וגם חופש פעולה מוחלט?

אשמח לשמוע את דעותיכם בתגובות, והנה כמה מחשבות של אנשים אחרים בנושאי עלילה:

 

 

 

מודעות פרסומת
עם התגית: , , , , ,
פורסם ב-כללי
4 תגובות ב“כתיבה לעומת משחקיות
  1. Nir Miretzky הגיב:

    נראה לי שהכותרת המתאימה זו "כתיבה מול משחקיות" ולא "נגד" בכל מקרה הכוונה היא כנראה "וס" – VS …. 🙂

    • איתמר הגיב:

      ניר, לא אומרים "וס" אלא "ורסוס" (versus), גם כשזה מקוצר- זה מלטינית ובא מהמילה "לפנות". בכל מקרה עדכנתי את הכותרת שתהיה יותר ברורה.

  2. אלקין הגיב:

    כמה מילים קצרות, כי כבר מזמן לא שיחקתי במשחק מחשב עם עלילה מורכבת: יכול להיות שמשחק מחשב הוא כלי נהדר להעביר דרכו עלילה, אבל אני לא מחבב אותו במיוחד כמדיום. הוא כן יכול להעביר מידע מסוג אחר: להציג בפניך עולם מורכב (Fallout), או אידיאולוגיה (Peacemaker). אני חושב שמול המשחקיות צריכה להיות כאן מילה אחרת, רחבה יותר מ'עלילה'. אולי 'תוכן'?

    ובנוגע לסוגיה האחרונה שהעלת: "האם מנחה בשר ודם כמו במשחקי תפקידים שולחניים הוא הטוב של שני העולמות: מאפשר סיפור כתוב היטב וגם חופש פעולה מוחלט?"
    בתיאוריה של משחקי תפקידים, התפיסה הזו נקראת "הדבר הבלתי-אפשרי לפני ארוחת הבוקר". גם מנחה בשר ודם לא יכול לאפשר את שני הדברים ביחד, פשוט כי הם סותרים. משחק תפקידים שולחני דורש מהשחקנים והמנחה להתפשר ולשאת ולתת זה מול זה. היתרון של מנחה בשר ודם בתחום הזה, לעניות דעתי, הוא שיש לו מעין "חוש נראטיבי" שדרכו הוא יכול לבנות עלילה בזמן אמת. אם אחד השחקנים מחליט להרוג את הבת של הדוכס, המנחה יכול לחשוב לא רק מה הגיוני שיקרה עכשיו בעולם כתוצאה מכך, אלא גם מה מעניין שיקרה, והוא יכול לטוות את האירועים הללו בדיעבד לכדי סיפור מלוכד.
    אם תקרא ביקורת ספרות פורמליסטית, תשתכנע שגם מחשב יוכל לעשות את זה, בהנתן מספיק מעצבי משחקים עם השכלה בביקורת ספרות.

    • איתמר הגיב:

      אלון, "תוכן" זה קצת כללי מדי.
      חוץ מזה, אני לא בטוח שעלילה טובה וחופש פעולה הם סותרים: מנחה יכול להרכיב אלמנטים מעניינים שיגרמו לרגשות עזים אצל השחקנים ולקונפליקטים דרמטיים. אולי העלילה לא תהיה כזו שזוכה בנובל לספרות, אבל היא בהחלט יכולה להיות מעניינת ומושכת לקבוצה המשחקת אותה, שזה מה שחשוב. אפשר להסתכל על העלילה כדבר שנוצר בדיעבד עם התקדמות המשחק- הסיפור שהשחקנים יספרו לילדיהם, כביכול. לדעתי, עלילה טובה דורשת הכנה טובה של "תוכן", כפי שאתה קורא לזה, מצד המנחה לפני תחילת המשחק כוללת את תגובותיו במהלך המשחק ואולי גם תיאורים של דברים שקרו בעולם המשחק בעקבות ההתרחשויות.

להשאיר תגובה

הזינו את פרטיכם בטופס, או לחצו על אחד מהאייקונים כדי להשתמש בחשבון קיים:

הלוגו של WordPress.com

אתה מגיב באמצעות חשבון WordPress.com שלך. לצאת מהמערכת / לשנות )

תמונת Twitter

אתה מגיב באמצעות חשבון Twitter שלך. לצאת מהמערכת / לשנות )

תמונת Facebook

אתה מגיב באמצעות חשבון Facebook שלך. לצאת מהמערכת / לשנות )

תמונת גוגל פלוס

אתה מגיב באמצעות חשבון Google+ שלך. לצאת מהמערכת / לשנות )

מתחבר ל-%s

%d בלוגרים אהבו את זה: