מבוך כל יום

כמעט כל מנחה משחק תפקידים מכיר את התופעה: אתה יותר מדי עסוק, יש מליון דברים על הראש, צריך להכין מלא דברים למשחק עם הקבוצה ואו דמויות הלכו לכיוון הפוך ממה שהכנת ואו אתה צריך רעיונות להזניק את הדמיון שלך בכיוונים חדשים.

בקיצור, אתה (או את, שלא יגידו שאני חושב שלמנחות אין בעיות) צריך עזרה, ואם אפשר, מהר. במשך השנים יצאו הרבה דברים לסייע למנחים בתחום: החל מעולמות מערכה, דרך הרפתקאות מוכנות מראש, ועד תוכנות לציור מפות ועוד כל מיני דברים שכרגע פורחים מראשי, ואולי נעשה עליהם פרק מלא מתישהו.

החודש יש פרויקט חדש בתחום, ששם לעצמו לייצר תוכן ולעזור למנחים, בצורה שתנצל (סוף סוף) את טכנולוגיות הדור הדיגיטלי.

פרויקט "מבוך כל יום" (או "מבוך ביום", או "מבוך ליום", או "כול יום ביג'י דנג'ן") מגיע אלינו עם הכוונה האת, מבית היוצר של לא אחר מאשר מונטי קוק, מהכותבים של המהדורה השלישית של מו"ד  ואושיה של ממש בתחום פיתוח משחקי התפקידים (יש לו עוד המון המון קרדיטים אחרים בתחום, כמו פטולוס ו- arcana evolved). במכ"י (כן, אני אוהב ראשי תיבות) מונטי מנסה לשלב עזרה למנחים, עם פיתוח מבוכים קלאסי, עם משוב מהקוראים.

אז מכיוון שאנחנו במשחקיה מגניבים, ערכנו ראיון (בכתב, הוא אדם עסוק ביותר) עם מונטי ולהלן הגירסה המתורגמת של מה שהיה לו להגיד על הפרויקט החדש והשאפתני, שנקרא בלעז Dungeon-a-Day:

שאלה: מר קוק,  Dungeon-a-Day (מכ"י) הוא מגה-מבוךהרפתקת-על נרחבת וגדלה החובקת את טכנולוגית הווב ועובדת במודל של מנוי. האם זהו תיאור מדויק? מה אתה יכול להוסיף?
תשובה: זה תמצות לא רע. למען האמת, זה קצת יותר מהרפתקה, כי הוא כולל המון מידע "מאחורי הקלעים" על איך ומדוע דברים עוצבו כפי שעוצבו. יש גם קהילה פעילה שלא רק זוכה לשאול שאלות ולהחליף עצות על הנחיה, אלא גם מספקת משוב ועוזרת לכוון את ההרפתקה ככל שהיא מתקדמת.

ש: הסתכלות על מפת הקומה הראשונה, שזמינה כעת באתר, ממש לוקחת אותי אחורה לימי מו"ד הישנים. זאת הייתה בחירה מודעת? אם כן, מדוע? האם עיצוב הרפתקאות למשחקי תפקידים לא התקדם מעבר למבוך הקומות התת-קרקעי?
ת: כן, זאת הייתה החלטה מכוונת. הסביבה הקלאסית למו"ד הייתה ותמיד תהיה המבוך הגדול. שם המשחק התחיל. בוודאי שפיתחנו, במהלך השנים, הרפתקאות מ"ת שמתרחשות בשלל מיקומים. כתבתי חלק מהן בעצמי! אבל חידושים אלה לא שוללים את המבוך כסביבה, הם רק מגדילים את מרחב האפשרויות. אנשים רבים, רבים, חדשים וישנים, עדיין נהנים מחקר מבוכים כשחקנים או מנחים.

ש: במה שונה מכ"י מהרפתקאות מוכנות אחרות? מה ייחודי בתוכן שלה, מלבד שיטת ההפצה?

ת: ובכן, אני מניח שאני יכול להתחיל בלומר "אל תעלים עין מכמה באמת שונה שיטת ההפצה". הצגה של הפתקאה גדולה, מבוססת מיקום, כמו זו כאתר אינטרנט מאפשרת רמה חדשה לגמרי של ארגון החומר. כל דב"ש, חפץ, מפלצת חדשה, לחש חדש וכו' מקושר למונחון (Glossary) כך שאם אזור 13 מתייחס לכמה דב"שים שהוצגו לראשונה באזור 5, האינפורמציה הזו נמצאת ממש בקצות אצבעותיך.

אבל מעבר לזה, אחד ההבדלים הגדולים ביותר בין תוכן ההרפתקה במכ"י הוא ההיקף והגודל. אם אני אשים לרגע את כובע האיש הזקן שלי, אני אומר שאי אז בימים, שה"מ היה יוצר מבוך גדול ולאו דווקא עולם. מגה-מבוך. לרוב, ההרפתקה הייתה לוקחת את הדמויות למקומות רחוקים, מחוץ או מעבר למבוך (כולל מישורים אחרים), אבל בלב העניין השה"מ דיבר על "המבוך שלי" בניגוד ל"העולם שלי" או ל"המערכה שלי". למרות עובדה זו, אף מוצר מוכן, אולי חוץ מ"טירת סלע-לבן" של "משחקי איש-טוב"* לא הציג אף פעם סוג כזה של תוכן משחק – פשוט כי זה כל כך גדול.

המבוך של מכ"י (שנקרא "נקיק הדרקון"**) דומה למבוכים הביתיים הקלאסיים האלה בכך שכל קומה היא משהו נפרד. במונחים מודרניים יותר, נאמר שאם המגה-מבוך הוא המערכה, אז כל קומה היא קשת סיפורית. כולן מתחברות, אבל גם כל אחת עומדת בפני עצמה בדרכה שלה, עם המיקוד שלה.אומר גם שדבר יחודי נוסף – ושוב, זה קשור לצורת ההגשה – הוא שמכיוון שכל רזור במבוך מועלה בנפרד בכל יום, ההרפתקה היא מודלרית ביותר. זה מאוד, מאוד קל פשוט לקחת התקלות, או בדרת התקלויות ולהכניס אותה לתוך הרפקה אחרת. בעוד שהרעיון הוא ליצור משהו שעובד כדבר שלם, אין חובה להשתמש בפרויקט כך. יכול להיות שחברים שנכנסים לאתר כל יום אינם מעונינים במערכה מבוססת מכ"י, אלא רק מחפשים רעיונות לתבלן את המערכה שלהם.

האם אתה מתכוון להבדלים יותר סיפוריים, סיגנוניים? אם כך אז "וו העלילה" של נקיק הדרקון – אם אפשר לצמצם לאחד כזה – הוא שנראה  שכמויות שלא יאומנו של עצמה קסומה פראית ולא מרוסנת מרוכזות במקום אחד. קסם זה הוא הסיבה לכל מיני השפעות מענינות (מה שמסביר הרבה מההתקלויות המוזרות המוצעות) ומושך יצורים ואנשים תאבי כח רבים (מה שמסביר הרבה מהאויבים המעניינים בהם ניתן לפגוש). במהלך המערכה, הרפתקני מבוכים אמיצים וכשירים יכולים לחפש מקור כח זה ואולי אפילו לרתום אותו לשירות עצמם. מי יודע אילו גבולות יש לכך כזה, אם בכלל? ההרפתקה תיקח את הדמויות לא רק דרך קומות מבוך הולכות ומעמיקות, מאתגרות ומוזרות יותר ויותר, אלא גם למזימות עירוניות בעיירה הקרובה ,Brindenford, לאי מיסטי מרוחק ואף למישורי קיום אחרים.

ש: למה להשתמש במו"ד מהדורה שלישית? האם התחושה של "חזרה למקורות" של מכ"י לא מתאימה יותר למכניקה של המהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים?
ת: אני לא רואה למה. כשאני השתתפי בכתיבת מו"ד3, אני הובלתי את הפילוסופיה של "חזרה למבוך" שהיוותה השראה להרפתקאות רבות שיצאו למשחק ווידאתי שהמדריך לשה"מ הכיל קטע בשרני על חקר מבוכים. בנוסף, ה- OGL (שנדרש לשימוש במכניקות של מהדורה 3) עדיין ידידותי יותר אפילו מהגרסא המעודכנת של ה-GSL (שנדרש למכניקות של מהדורה 4). זה גם המשחק המועדף עלי, מסיבות מובנות.
ש: מכ"י מבטיח עדכונים יומיים, ,תכנים שבועיים, בלוג, פודקאסט ועוד. האם מכ"י ייקח את כל הזמן שלך (ואולי ימנע ממך מלעבוד על דברים אחרים)? האם אתה חושש משחיקה?
ת: ובכן, לטוב, או לרע, אני מאוד יצרני. אפילו עם כל התוכן שמציע מכ"י, זו לא משרה מלאה בשבילי. יש לי ספר תיעודי על תיאוריות קונספירציה שייצא באוקטובר ומספר פרויקטים כיפיים אחרים בדרך; חלקם, אבל לא רובם, קשורים למשחקים. אז אם כזה מגוון של עבודה לפני, אני לא ממש חושש משחיקה. אם אני יכול לכתוב ספר בגודל זה של פטולוס ולא להשחק, אז נראה לי שאני יכול להתמודד עם פרויקט בכל גודל.

ש: עם כמה מנויים למכ"י תחשיב אותו כהצלחה?
ת: אני לא מרגיש לחלוטין בנוח לדון בפרטים מהסוג הזה בצורה ציבורית, ולו בגלל שזה גורם לאנשים לנסות את המתמטיקה ולחשב שאני מרוויח יותר מדי, או לא מספיק, או מה שלא יהיה, כאשר בד"כ הם לא מבינים את ההוצאות הכרוכות בעניין. מה שאני כן מרגיש בנוח להגיד זה שהתכנית העסקית שלי דורשת שחצי שנה אחרי ההשקה של מכ"י, אני צריך מספר מסוים של מנויים כדי שזה יהיה לי כדאי ואחרי שבוע וחצי, אני כבר כמעט שם. אז אני מניח שכבר אפשר לקרוא לפרויקט הצלחה.

ש: נראה שאתה מתעקש על שילוב משוב משתמשים לתוך מכ"י. האם לדעתך זה יתברר כאתגר? האם חשבת על להזמין מעצבים אחרים לתרום לפרויקט?
ת: מאז ומתמיד די התגאיתי בהקשבה שלי למה שאנשים אומרים. ספרים שלמים שהוצאתי, כמו "ספר העוצמה הניסויית", היו תוצאה של בקשות מאנשים לסוג כזה של תוכן. אבל מעולם לא הייתה לי הזדמנות כזו לקבל משוב ישיר ומיידי ולשלבו בעבודה שלי. מילולית, אם המון אנשים יאמרו לי שהם רוצים לראות עוד התקלות עם מינוטאור (לתת דוגמא פשטנית), אני אוכל ליצור כזו עוד באותו שבוע. זה לא כל כך אתגר כמו שזו הזדמנות; אני מניח שאם הייתי עושה אישהו הסכם ציבורי לפיו אני מתחייב לעשות כל מה שהחברים באתר מבקשים, ללא שיקול דעת- אז יכול מישהו לבקש חדר מלא סנאים ואני הייתי חייב לבצע את זה. אבל זה לא עובד ככה. אני מקשיב לחברים כקבוצה ולוקח מהם השראה ומוטיבציה.

הרעיון שכוכב אורח יעצב היתקלות מעת לעת בהחלט על השולחן. זה משהו שאני עשוי לנסות בהמשך, אך זה יהיה היוצא מן הכלל המעיד על הכלל.

ש: איזה תוכן לדוגמא ובחינם) יכולים מנויים לעתיד למצוא באתר מכ"י?
ת: אם תלך ל dungeonaday.com ברגע זה תמצא ששש ההתקלויות הראשונות, שלוש הרשימות הראשונות בבלוג, הפודקאסט הראשון ומספר מאמרים בסיסיים כולם זמינים ללא-מנויים. בעוד "פעם ב…" יכול להיות שאוסיף עוד תוכן חינמי, מה שציינתי עכשיו יהיה הרוב, כי זה נותן לאנשים תחושה טובה לגבי שאר החומר.

ש: האם מכ"י יושפע או ישפיע על המערכה הביתית שלך (בהנחה שאתה מריץ אחת)? אם כן, עד כמה?
ת: אני מריץ כרגע שתי מערכות מו"ד ומשחק בשלישית, כולן מהדורה שלישית (ובכולן שינויי חוקים מספר העוצמה הניסויית). המשחקים האלה השפיעו ישירות על מכ"י וימשיכו לעשות כן. בנוסף, אני מתחיל משחק נוסף שתפקידו להיות משחק בדיקה (playtest) של חלקים מסוימים. אני מאוד מאוד מעריך משחקי בדיקה.

ש: ברוך הבא לפודקאסטים! איך היה נסיונך הראשון?
ת: תודה. הפודקאסט שעשיתי היה, למעשה, האתגר הגדול ביותר בכל יצירת האתר, אני מניח שזה משום שהוא כל כך רחוק מכל שאר הדברים שעשיתי בעבר, ואני בטוח שזה מורגש. אבל כולי ציפיה לעשות עוד.

ש: לסיום, משהו שהיית רוצה להוסיף?
ת: כנראה שווה להזכיר שכרגע האתר מציע הצטרפות במחיר מיוחד. מי שיצטרף בזמן הקרוב ויעשה מנוי לשנה יקבל מחיר מבצע ומדי פעם דברים כיפיים, כמו הזדמנויות לתת שמות לדבש"ים, לתרום דמויות וכו'

* תרגום חופשי לעברית של Goodman Games' Castle Whiterock

** תרגום עוד יותר חופשי לעברית של Dragon's Delve

אז תודה רבה למונטי קוק על הראיון. מה דעתכם? זה משהו שמעניין אתכם? אתם חושבים שייתפוס? הביעו את דעתכם בפורום.

מודעות פרסומת
עם התגית: , , , , ,
פורסם ב-כללי
תגובה אחת ב“מבוך כל יום
  1. אורי ליפשיץ הגיב:

    באופן כללי, אין סיבה שזה לא יתפוס. מונטה קוק כבר הוכיח בעבר הרבה פעמים שהוא מבין מה קהל השחקנים רוצה ושהוא יודע לספק את מה שרוצים.
    בל נשכח שקהילת משחקי התפקידים בימינו היא קהילה מבוגרת יותר של אנשים שיש להם פחות זמן ויותר נכונות לאמץ טכנולוגיות חדשות.
    אני בעד.

להשאיר תגובה

הזינו את פרטיכם בטופס, או לחצו על אחד מהאייקונים כדי להשתמש בחשבון קיים:

הלוגו של WordPress.com

אתה מגיב באמצעות חשבון WordPress.com שלך. לצאת מהמערכת / לשנות )

תמונת Twitter

אתה מגיב באמצעות חשבון Twitter שלך. לצאת מהמערכת / לשנות )

תמונת Facebook

אתה מגיב באמצעות חשבון Facebook שלך. לצאת מהמערכת / לשנות )

תמונת גוגל פלוס

אתה מגיב באמצעות חשבון Google+ שלך. לצאת מהמערכת / לשנות )

מתחבר ל-%s

%d בלוגרים אהבו את זה: